Микита Остапець-Стрельбицький: «Режисер анімаційного фільму – це людина-швейцарський ніж»
Микита Остапець-Стрельбицький – режисер анімації, фахівець з візуальних ефектів. Дослідник анімаційних фільмів, комп’ютерної 3D графіки, історії CGI. Випускник КНУТКіТ імені І. К. Карпенка-Карого, учень Олени Касавіної. Художній керівник курсу «Режисура анімаційного фільму» (з вересня 2026).
Інтерв’ю записане в рамках вступної кампанії-2026.
Як ви самі прийшли до режисури анімації, до спецефектів?
Мені завжди ця тема була цікава, я завжди до неї тягнувся. Саме візуальними ефектами, комп’ютерною графікою я почав займатися фактично малою дитиною, десь так з 9 років. Спершу пішов на більш прикладний фах, займався архітектурою, але коронавірус вніс зміни до моїх планів.
Я від самого початку, навіть після архітектури, думав йти на фах, пов’язаний з кінематографом. Коли я повернувся з Польщі й вирішив дійсно поцікавитись тим, що кіношного є в Києві, то дізнався, що у нас в університеті є цілі напрямки, які пов’язані не просто з кінорежисурою, а конкретно націлені на візуальні ефекти і саме на анімацію. Мене це зацікавило, я подумав, що я, в принципі, з дитинства цим займаюсь, але я не вивчав теорію, тому вирішив, що для мене було би правильним рішенням опанувати цей фах.
Візуальним технологіям вас навчили в КНУТКіТ чи ви досліджували їх самостійно?
Я був фанатиком ще дитиною, бігав з телефоном, знімав різні мінісюжетики, з іграшками, з конструкторами. У мене в голові ще тоді формувалися складні сюжети. Я почав горіти думкою, що на комп’ютері можна займатися візуалізацією і створенням своїх власних сюжетів. І аж тут мені трапилась книга «Комп’ютерна графіка для чайників».
Я до батьків підійшов, кажу: «Ось який у нас скарб є». Вони відповідають: «І не тільки такий». І мені представили посібник з 3D Studio Max, з якого, власне, почався мій професійний інтерес у комп’ютерній графіці.
Чим ви завдячуєте зараз Олені Касавіній, майстру вашого курсу, що основного вона дала вам, як студенту?
Прикладне знання. Коли я вступив на цей фах, для мене відкрився повний пайплайн виробництва не тільки анімаційного фільму, а фільму загалом. Розкадровка, аніматик, професійний підхід, робота в команді. У нас був колектив, з яким ми досі підтримуємо зв’язки, періодично навіть співпрацюємо над проєктами. Це і є те основне, чому навчила мене Олена Борисівна – знання індустрії, підхід до праці в колективі, заохочення до творчих проєктів.
Олена Борисівна, як відомо всім, максимально тактовна, інтелігентна, вихована людина. Наскільки ці фундаментальні людські якості важливі для майстра курсу?
Це все ж таки людина, яка готує студента до реалій фаху, до своєї роботи. Продюсеру або замовнику на студії не обов’язково тебе розуміти, він твій замовник. Це, звісно, чудово, якщо ви з ним знаходите спільну мову. Але основне, що ти мусиш зробити, це випустити заданий тобі продукт.
Майстер же – це людина, яка мусить підготувати тебе до цих реалій. Тому так, розуміння і емпатія у майстра – це вкрай необхідна якість. Без цього, без власного пориву, без власного включення в твоє навчання, як на мене, дуже складно перебувати в університетському середовищі.
Яка головна якість має бути у майбутнього режисера анімації?
Режисер анімаційного фільму – це людина-швейцарський ніж. Він виконує більшість своєї роботи самостійно.
Це насамперед людина, яка мусить розуміти, що анімація – це дуже рутинна справа. По-перше, ти маєш бути якісним художником. Навіть за цієї умови, реалізуючи власну ідею, ти на часі ніяк не зекономиш. Аби видати достойний результат, доведеться сидіти і гарувати, гарувати, робити це доти, доки ти не закінчиш свій продукт.
З мого досвіду абсолютно будь-який новий анімаційний проєкт, за який ти берешся, він спочатку буде викликати тремор і острах. Проте вже в розпалі цього творчого, виробничого процесу ти втягуєшся і це стає процесом самовіддачі.
Це як плавання, скажімо. Ти просто розумієш, що маєш плисти, бо у тебе немає іншого вибору, окрім як дістатися берега. Успішний режисер анімаційного фільму не реалізується, якщо не зрозуміє, що магічної палички не існує. Штучний інтелект такою магічною паличкою теж не є.
От тут детальніше.
Якщо дуже коротко, я не є великим критиком штучного інтелекту, але і не розглядаю його, як диво-машину. Мій магістерський диплом був частково про це, оскільки я писав на тему комп’ютерної графіки і еволюції в аудіовізуальних формах мистецтва.
Як на мене, найбільш чітко про штучний інтелект висловився співзасновник студії Pixar – Едвін Кетмулл: «ШІ виявився дуже гарним реплікатором вже існуючих елементів у творчості». Тобто він може оптимізувати виробничий процес – наприклад, якщо ви створюєте 3D-анімаційний фільм, ШІ може створити певний стереотипний об’єкт наповнення вашого 3D-всесвіту: принтер тривимірний, вогнегасник, який висить на стіні тощо.
Проте для створення якісного сценарію, сюжету, його креативної реалізації, створення унікального візуалу штучний інтелект банально не підходить, оскільки це інструмент, який реплікує, відтворює щось, що вже існувало. Якщо ви хочете в індустрії, особливо в бурхливій українській індустрії, досягнути успіху, то вам доведеться винайти нові підходи, нові візуальні стилі і цікаво виділятись.
Які подальші перспективи ви вбачаєте у української анімації?
Наявний неймовірний потенціал, особливо зважаючи на наші буремні часи. Я вважаю, що зараз саме той час, коли нам треба розповідати власні історії. Я вірю в те, що у нашої анімації може бути яскраве майбутнє, як і у нашого кінематографу загалом. Але це буде тільки за двох умов.
Перша – якщо режисери, продюсери і творчий колектив, який береться за створення і реалізацію аудіовізуального твору, мають дійсно цікаву ідею, якщо вони справді працюють над цією ідеєю і бажають її реалізувати. Друга – якщо на етап фінальної реалізації дійсно виділяються ресурси, немає суттєвих фінансових обмежень. Тоді на виході ми отримаємо якісну картинку, пропрацьованих персонажів. Тут все переплітається ще з етапу розробки сюжету і драматургії.
Все це не може існувати окремо з дешевим візуалом. Одне виступає опорою іншому, одне без іншого банально не спрацює, не запам’ятається і не буде потрібно глядачеві. Я вірю, що особливо зараз у нас шалені шанси заявити про себе і свою культуру, як в анімаційному, так і загалом в кінематографічному сенсі.
Три анімаційні фільми, які має подивитись вступник на ваш курс.
З українських – «Йшов трамвай дев’ятий номер», «Енеїда» та «Як Петрик П’яточкин слоників рахував». З зарубіжних – «Потік», який був створений публічно доступним тривимірним софтом, незалежним режисером Гінтсом Зілбалодісом. Перша «Історія іграшок», тому що основні принципи тривимірної анімації не змінилися ще з часів створення студії Pixar. І перша «Білосніжка», класична, 1930-х років.
Це фактично генератор сучасної анімаційної мови.
Так, «Білосніжка» досі працює з драматургічної точки зору, в сучасних реаліях. Її варто побачити задля розуміння того, що речі, які були закладені ще Волтом Діснеєм в першій половині XX сторіччя, працюють і натепер.
Це ще й чудовий приклад комбінації ротоскопної анімації, адже головну героїню малювали на реально існуючій дівчинці-акторці. При цьому фільм створювався ще й повністю вручну. Тобто це вкрай складний аудіовізуальний твір, створений майже 100 років тому тими принципами праці в анімації, які збереглися натепер навіть в CGI, в комп’ютерній графіці.
Найбільш яскравий приклад схожих технік останніх років, який я можу згадати, це французька студія Fortiche, яка нещодавно счинила справжній фурор в анімаційній індустрії зі своїм серіалом «Аркейн». Якщо подивитися саме технологію пайплайн-виробництва, художники, які працювали над образами «Аркейна», записували свої власні рухи на студії, самостійно відігрували ці ролі, які їм треба було пізніше проанімувати на тривимірному софті.
Одна книга, яку має прочитати вступник на ваш курс.
Річард Вільямс, «Анімація: Посібник з виживання». Вільямс був головним художником-аніматором на стрічці «Хто підставив кролика Роджера?». Він же працював над незавершеним масштабним фільмом «Злодій і швець».
Це розкішний прикладний посібник з тих принципів анімації, про які я тільки що розповідав в контексті «Білосніжки».
Чим буде вирізнятись ваш курс режисерів анімаційного фільму?
Цьогоріч ми робимо акцент на комп’ютерних технологіях, насамперед на вивченні професійного софту для анімування, як двовимірного, так і тривимірного.
Обов’язково буде навчання тривимірному CGI, професійним програмним пакетам, які вже зарекомендували себе як інструментарії, здатні виграти для вас, як режисера, премію «Оскар», до прикладу Blender. Ми будемо навчати наших студентів відеоігровим рушіям, оскільки наразі, особливо після того, як студія Lucasfilm почала знімати «Мандалорця», відеоігрові рушії масово проникли саме в кінематограф. Будемо вивчати відеоігрові технології, як інструмент, здатний поєднати комп’ютерну графіку та гру актора ігрового кіно.
Попри те, що акцент буде саме на комп’ютерних технологіях, викладатись все це буде в усіх традиціях класичної анімації, з усіма її принципами. Ми не будемо відкидати основні речі, необхідні для становлення режисера анімаційного фільму, які були закладені ще метрами, але ми будемо викладати це все з точки зору сучасних технологій, аби студент, який випускається з нашого університету, міг абсолютно органічно влитися в індустрію і знайти себе на кіностудії. Або щонайменше самостійно, ефективно створити власний аудіовізуальний твір, яким би він міг себе зарекомендувати.
Чому цьогорічний вступник має обрати саме ваш курс?
Цьогоріч у вас буде прекрасна можливість ознайомитись з усім спектром графічних пакетів, програм, за допомогою яких ви, як режисер, зможете повністю з нуля створити власний аудіовізуальний твір. Причому мова йде як про короткий і повний метри, як про твори, створені для загальних інтернет-платформ, на кшталт YouTube, так і про класичні кінострічки, насамперед анімаційні.
Ми будемо вивчати не просто імплементацію в кінематограф відеоігрових рушіїв, але і те, як художник-аніматор може втілити своє бачення у відеогрі. Тому ви, як режисер анімаційного фільму, зможете для себе отримати максимальний набір знань, який у подальшому допоможе вам розкрити власні творчі задуми.
А розкривати їх сьогодні потрібно в багатьох сферах, зважаючи на те, що більшість сучасних аудіовізуальних творів зазвичай переростають в повноцінні мультимедіапродукти. Те, що починаєте розповідати на екрані, може надалі перерости в книги, комікси, відеоігри.
Ви станете майстром, який зможе ефективно працювати з комп’ютерною графікою в будь-якому стилі або формі медіа.
Інтерв’юер – кінознавець Олег Зозуля

